你的 logo,現在想放幾樣東西?
店名、產品、地方特色,再加一句理念和祝福。越放越多,越捨不得刪。
1994 年,Sony 一位進公司第 3 年的設計師,只有 2 週可以替一台新主機做標誌。他最後只留下兩個字母。
這篇先講那個標誌怎麼來,再把一個 logo 從草稿到定案拆成 7 步。
附兩張表:一張流程表,一張「這樣東西要不要留」的判斷表。存起來,下次跟設計師開會時對著用。
從草稿到定案,在做什麼
從草稿到定案,是 logo 從大量草圖開始,經過篩選、削減、黑白與縮小測試,收斂成一個可以交檔使用的版本。關鍵不是畫得多,是決定留下什麼。
大多數人以為難的是「想出點子」。
真正難的是後半段:點子很多,你要捨得拿掉。 PlayStation 的標誌,剛好把這兩段都示範了一次。
1994 年,兩週和一本筆記本
PlayStation 的標誌是坂本学設計的。
他 2019 年接受日本創作者媒體クリエイターズステーション專訪時說,做這個標誌,是他進 Sony 的第 3 年。
初代 PlayStation,主機上蓋右下角就是那個標誌。設計時間只有 2 週。照片:Evan-Amos/公眾領域/Wikimedia Commons
他說這個企畫一度差點停掉,是公司裡有人抱著熱情推下去,才決定開發新的遊戲機。
當時負責企業識別的部門,設計師只有三個人:他的師父、他,還有一位新人。標誌由他一個人負責,團隊在旁邊支援。
當時的工作單上寫著,設計期間是 2 週。
兩週裡,他畫了大量草圖。用他的話說,是「用完一整本筆記本的分量」。
平常的節奏是出案、拿到意見、修改,一輪大約一週。照這個速度,兩週只有 2 次被檢討的機會。
所以他改成隔一天就檢討一次。他說,那個標誌是在最後的最後才出現的。
「不是往上加東西的設計,而是明確想清楚該傳達什麼,再把不需要的東西削掉。」
坂本学談他做標誌時重視的事,本文中譯。原文見クリエイターズステーション 2019 年 12 月 25 日專訪。
他削掉了什麼
那台主機主打的是 3D 多邊形畫面。
最直覺的做法,是把字做出厚度。 坂本覺得那樣太容易了,他不想這樣做。
他只用了 P 和 S 兩個字母,讓兩個元素像實體與影子的關係。他形容有一點艾雪錯視畫的味道:是平面的圖,卻有立體的感覺。
顏色也是同一套想法。他在美國遊戲雜誌Game Informer的 25 週年專題裡說,選紅、黃、綠、藍,是因為這幾個顏色簡單到每個人都叫得出名字。綠色有微調過,讓整體更協調。
同一篇裡還有一件很少人注意的事。現在常見的單色版,是當年跟彩色版同時設計好的,留給不能用彩色的場合。


兩個標誌都是 Sony 的註冊商標,這裡只做說明用。單色版當年就跟彩色版一起設計好了。
2019 年是 PlayStation 發售 25 週年。坂本在專訪裡說,這個標誌已經被支持了 25 年。
Game Informer 同一年把它稱為這個品牌最持久的部分之一。
隔年推出的第 5 代主機 PS5,官方標誌左邊放的還是那組 P 和 S。 主機的外型一代一代在變,這兩個字母沒有換。
從前排中間灰色的初代,到右後方白色的 PS5。外型一直換,標誌沒有換。照片:JDC808/CC BY-SA 4.0/Wikimedia Commons
這個故事裡,有 5 個你可以照做的動作
你不用是 Sony,也不用只有兩週。下面 5 個動作,任何規模的品牌都能照做。
| 動作 | PlayStation 怎麼做 | 換成你的 logo |
|---|---|---|
| 先決定要說哪一句 | 主機主打 3D,所以要的是立體感 | 先寫出 logo 要替你說的那一句,再開始畫 |
| 草稿要多,而且要便宜 | 兩週畫完一本筆記本 | 草稿階段不上色、不修細節,方向越多越好 |
| 把回饋的間隔縮短 | 一週一次改成隔一天一次 | 約好固定的回覆時間,不要讓一輪意見拖一週 |
| 拒絕最直覺的加法 | 不把字做厚,用影子做出立體 | 想加東西的時候,先問能不能用拿掉來做到 |
| 單色版一起做 | 彩色版與單色版同時設計 | 黑白版不成立的方案,不進下一輪 |
最後一列最容易被忽略,卻最實用。 很多創業家是等到要印單色名片、刻印章時,才發現自己的 logo 沒有黑白版。
下面的流程,就是把這幾個動作排進你自己的 logo 案子裡。
從草稿到定案的 7 步流程表
這張表照順序排。每一步都寫了你要給設計師什麼,以及很多創業家都會踩的地雷。
| 步驟 | 這一步在做什麼 | 你要給設計師什麼 | 常見地雷 |
|---|---|---|---|
| 1 定一句話 | 決定 logo 要替品牌說的那一句 | 一句定位:你是誰、賣給誰、跟誰不一樣 | 想說的有五句,每一句都想放進圖裡 |
| 2 盤點清單 | 列出所有想放的元素,選出唯一的主角 | 想放的東西清單,加上你排的順序 | 每一樣都標「一定要」 |
| 3 大量草稿 | 用黑白線稿發散方向,不上色、不修細節 | 時間,還有看粗糙草稿的耐心 | 第一次見面就要看彩色完稿 |
| 4 短週期篩選 | 草稿分批拿出來看,先淘汰再修改 | 固定的回覆時間,一個能拍板的人 | 意見分好幾天、好幾個人陸續補 |
| 5 削減 | 每個元素都問「拿掉會少什麼」 | 你對每個元素的答案,不是「我喜歡」 | 刪掉之後,又偷偷加回來 |
| 6 壓力測試 | 黑白、縮小、放到真實載體上看 | 你真的會用到的載體清單 | 只看大尺寸彩色效果圖就決定 |
| 7 定案凍結 | 書面確認版本,之後才開始延伸應用 | 一次確認,和「定案後不再加東西」的共識 | 定案後又說「再加一個小東西」 |
第 1 步:定一句話
坂本那句話的前半段是「明確想清楚該傳達什麼」。這一步沒做,後面每一步都在亂削。
那一句話怎麼寫,可以照品牌定位的五題一題一題想。
第 2 步:盤點清單,選出主角
把你想放的東西全部寫下來,不要先刪。
然後只選一個當主角。其他的不是丟掉,是排隊。 有些會變成標語,有些會放到包裝或輔助圖形上。
第 3 步:大量草稿
草稿是用來找方向的,不是用來看的。
這個階段的工具很便宜,畫錯的代價也很低。照片:Karolina Grabowska/CC0/Wikimedia Commons
很多創業家第一次看到線稿會失望,覺得「怎麼這麼陽春」。但這時候上色、修細節,等於替還沒選的方向付錢。
先看形,再看色。這個順序在提案要看幾個版本才夠有更完整的說明。
第 4 步:短週期篩選
坂本把一週一次的檢討,改成隔一天一次。你能控制的,是你這一端的回覆速度。
設計師交稿後,你拖一週才回,兩週的案子就只剩兩輪。 約好回覆的時間,而且確定拍板的人在場。
第 5 步:削減
這一步最難,因為每一樣東西都有它的理由。下一節的判斷表,就是給這一步用的。
第 6 步:壓力測試
三件事一起看:印成黑白、縮到名片上那麼小、貼到你真的會用的招牌或包裝上。
不同場合要的最小尺寸,整理在Logo 尺寸怎麼給。
第 7 步:定案凍結
定案之後才開始做名片、招牌、包裝。
定案後再加一個小東西,前面六步就要重走一次。 想加的東西,放到應用物上,不要放回標誌裡。
這樣東西要不要留:判斷表
削減的時候,不要問「這個好不好看」。問這三題:
已經在用的 logo 想一樣一樣減,另一篇有完整的檢查表和減法測試:logo 簡化檢查表。
- 拿掉它,別人還認得出是你嗎?
- 拿掉它,你那一句話還說得出來嗎?
- 縮到很小、印成黑白時,它還看得見嗎?
三題的答案都是「沒差」,就削。
削下來的不是浪費,是讓筆尖變尖的那一部分。照片:Angelina Litvin/CC0/Wikimedia Commons
下面這張表,是 logo 裡最常被塞進去的 8 種東西。
| 想放的東西 | 留下來的條件 | 該削掉的訊號 |
|---|---|---|
| 店名全名 | 名字本身就是識別,字是主角 | 名字很長,縮小後擠成一團 |
| 產品的樣子 | 你有別人沒有的畫法或角度 | 同業每一家都畫一樣的東西 |
| 地方特色 | 那個地方就是你賣的東西本身 | 只是因為「我們在這裡」 |
| 理念或祝福的句子 | 幾乎不放進標誌,改放標語或包裝 | 縮小之後只剩一條灰線 |
| 第三種以上的顏色 | 每個顏色都有分工 | 拿掉一個顏色,沒有人發現 |
| 立體、陰影、漸層 | 黑白版不靠它也成立 | 一印成黑白就糊掉 |
| 英文、年份、Since | 有明確的使用場合,例如外銷 | 只是覺得這樣比較完整 |
| 外框、裝飾線 | 是圖形結構的一部分 | 拿掉之後,反而更清楚 |
表裡「立體、陰影、漸層」那一列,就是坂本當年做的選擇。他要立體感,但拒絕用厚度去做。
削掉的東西,很多可以搬到別的地方。輔助圖形就是常見的去處,分工方式寫在輔助圖形是什麼。
每個留下來的元素,最後都要講得出理由。設計師交來的理念怎麼對照,可以看Logo 設計理念怎麼看的第三個判斷:拿掉那個元素,會不會有差。
定案前,最後一張檢查表
7 步走完,按下「就這個」之前,逐條打勾:
- 我能用一句話,說出這個 logo 要替我說什麼
- 每個元素,都答得出「拿掉會少什麼」
- 黑白版成立,而且不是最後才補的
- 縮到名片上的大小,還認得出來
- 放到三個真實會用的載體上看過
- 會拍板的人都看過,意見一次給完
- 定案版本有書面確認,之後不再往標誌裡加東西
有一條打不了勾,就還不是定案。
先做這一件事
把你現在的 logo 草稿拿出來,數一數上面有幾樣東西。
問你一件事:哪一樣拿掉之後,你那句話還說得出來?
那一樣,就是第一個該削的。想找人一起削,跟我說一聲。
資料來源與說明
資料來源:クリエイターズステーション〈大切なのは作ることへの誠実さ。世界で1番売れたゲーム機「PlayStation」のロゴを生み出したクリエイターが思い描くCIの未来とは〉坂本学專訪(2019-12-25 刊出,取材日 2019-12-04;網頁存檔)。Jeff Cork,〈PlayStation: The First 25 Years〉,Game Informer,2019-12-03。主機世代與 PS5 發售年份見英文維基百科 PlayStation 條目。PS5 標誌圖檔見 Wikimedia Commons。以上查閱日 2026-10-22。引文為本文中譯,以原文為準。
PlayStation 與其標誌為 Sony Interactive Entertainment 的註冊商標,本文僅做說明引用,與 Sony 沒有任何關係。流程表與判斷表是設計端的一般做法整理,實際步驟依每個案子的合約與時程調整。 本文不含陳式設計的收費標準。